Digitale media en gokken
Digitale media en gokken

Gamen

Op deze pagina beschrijven we verschillen in gamen tussen groepen en gaan we dieper in op problematisch gamen.

Lees aan het einde van deze pagina meer over de methodewijziging.

Totaal en naar geslacht

Bijna één op de drie (30%) leerlingen speelt (bijna) dagelijks games. Voor vier op de tien (41,1%) leerlingen varieert het van 1 tot 5 dagen per week. Jongens gamen vaker dan meisjes; van de jongens gamet bijna de helft (45,2%) dagelijks, bij meisjes is dit 14,0%. Jongens besteden ook meer tijd aan het spelen van games. Op een op een dag dat er gegamed wordt gamet een kwart van de jongens (25,5%) gemiddeld 4 uur of meer, bij de meisjes is dit 7,8%. Het percentage leerlingen dat (bijna) dagelijks gamet is in 2023 licht toegenomen ten opzichte van 2019 (27,2%), maar deze stijging is niet significant.

Leeftijd

Naarmate leerlingen ouder worden neemt het (bijna) dagelijks gamen af. Op 12-jarige leeftijd gamet ongeveer twee op de vijf (38,5%) leerlingen dagelijks, onder 16-jarigen daalt dit percentage naar 18,9%. Het percentage scholieren dat tussen de 1 en 5 dagen per week gamet is niet significant verschillend tussen de leeftijden en schommelt rond de 40-42%. Gemiddeld 4 uur per dag of meer games spelen (op een dag dat de leerling gamet), lijkt te dalen met de leeftijd maar de verschillen tussen de leeftijden zijn niet significant.

Schoolniveau

Er zijn geen verschillen tussen schoolniveaus in het percentage leerlingen dat tussen de 1 en 5 dagen of (bijna) dagelijks gamet. Wel zien we dat als Vmbo-b/k-scholieren gamen, ze dit vaker 4 uur per dag of meer doen vergeleken met de andere schoolniveaus. Dagelijks gamen en gemiddeld tenminste 4 uur per dag gamen (op een dag dat de leerling gamet) komt het minst vaak voor onder Vwo-leerlingen (8,5%).

Herkomst

Scholieren met een niet-Nederlandse herkomst (27,0%) gamen minder vaak (bijna) dagelijks dan scholieren met een Nederlandse herkomst (31,0%). Het percentage leerlingen dat gemiddeld 4 uur per dag of meer gamet (op een dag dat de leerling gamet) is hoger onder scholieren met een niet-Nederlandse herkomst dan onder scholieren met een Nederlandse herkomst.  

Problematisch gamen

Problematisch gamen is gemeten met negen stellingen uit de Internet Gaming Disorder-scale​1​. Er wordt gesproken van problematisch gamen wanneer zes keer of vaker ‘ja’ is geantwoord op de negen stellingen. De resultaten per stelling staan in de bijlage.

Totaal en naar geslacht

Problematisch gamen komt onder 2,2% van de scholieren van 12 t/m 16 jaar voor. Ook geeft 7,9% van alle scholieren aan door te gaan met gamen terwijl dit problemen oplevert. Problematisch gamen komt vaker voor onder jongens dan meisjes. Scholieren die problematische gamen hebben ook vaak een intensiever gebruikerspatroon: bijna drie kwart (73,7%) van degenen die problematisch gamen speelt (bijna) dagelijks games ten opzichte van ruim een kwart (28,7%) onder degenen die niet-problematisch gamen. Ook is onder leerlingen die (bijna) dagelijkse gamen vaker sprake van problematisch gamen (5,4%) dan onder leerlingen die 1-5 dagen per week gamen (0,8%).

Leeftijd

Naarmate leerlingen ouder worden, neemt het problematisch gamen af. Problematisch gamen komt vaker voor onder 12- en 13-jarigen dan onder 14- t/m 16-jarigen.

Schoolniveau

Problematisch gamen komt vaker voor onder Vmbo-b/k-scholieren dan onder Havo- of Vwo-scholieren.

Herkomst

Het percentage problematisch gamers is hoger onder leerlingen met een niet-Nederlandse herkomst (2,9%) vergeleken met leerlingen met een Nederlandse herkomst (1,9%).

Vergelijking met eerdere jaren

Problematisch gamen werd voor het eerst gemeten in het HBSC-onderzoek van 2017. Het percentage 12- t/m 16-jarige scholieren in het voortgezet onderwijs dat problematisch gamet fluctueert in de periode 2017-2023 met een piek (3,4%) in 2021. In 2023 daalt het problematisch gamen weer naar 2,2%. Deze fluctuerende trend met een piek in 2021 zien we voor jongens maar niet voor meisjes. Onder meisjes blijft het percentage vrij stabiel en schommelt rond de 1%.

Methodewijziging
In 2023 zijn er een aantal veranderingen geweest in de vragenlijst en de manier waarop deze is afgenomen. Dit kan invloed hebben gehad op de resultaten. De uitkomsten van 2023 en de vergelijkingen met eerdere jaren moeten daarom voorzichtig worden geïnterpreteerd (Lees meer).

  1. 1.
    Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA. The internet gaming disorder scale. Vol. 27, Psychological Assessment. American Psychological Association; 2015. p. 567–582.

Aanvullende informatie

Hoe te verwijzen

    Rombouts, M., Morren, K., van Dorsselaer, S., Tuithof, M., Monshouwer, K. Peilstationsonderzoek Scholieren 2023. Digitale media en gokken.
    .
    Geraadpleegd op: 03 july 2024. Trimbos-instituut, Utrecht.